Mania_Island - небольшой островок посреди Тихого океана. Обгорелые строения, выжженная растительность, недостроенные дороги. На острове идут боевые действия. Сиджей отправляется туда, чтобы подавить восстание. Но как только наш герой на вертолете подлетает к острову, начинается перестрелка. Разрывной снаряд попадает в вертолет, машина теряет управление...
В сегодняшней статье речь пойдет о создании уникальной игровой карты - по сути, целого нового мира во вселенной GTA.
Готовим редактор
В прошлой статье, посвященной моделлингу GTA: SA, мы использовали редактор Zanoza Modeler для создания игровых моделей. Сегодня мы будем работать с этой же программой, но уже для экспорта модели в формат DFF (GTA: Vice City ), который потом можно будет импортировать в 3ds Max при наличии специального плагина и лишь затем отправить нашу модель в последний путь - в GTA: San Andreas.
Откройте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утилиту с нашего DVD ) и создайте любую игровую модель. Кликните в панели инструментов по квадратику с красной стрелкой. Перед вами появится меню экспорта текущей игровой модели. Дайте модели любое название в поле Name , в конце названия обязательно впишите расширение .DFF, иначе редактор проигнорирует просьбу об экспорте модели. В поле Игровой формат выберите пункт Gta3/Vice City . Нажмите кнопку Export и сохраните модель на жестком диске. Скопируйте содержимое архива GTA_DFF_IO_(25Aug05) в папку Script , что в корневой папке 3ds Max.
Запустите 3ds Max (шестой версии или выше), зайдите в пункт меню MaxScript/Run Script и выберите скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 из папки Scipts\GTA_Tools . После того как плагин будет успешно загружен, нажмите кнопку Import Dff в меню дополнительного модуля и выберите файл с расширением .DFF , который вы экспортировали через Zanoza Modeler. Выберите пункт меню Export Dff в нашем плагине, убедитесь в том, что формат GTA: San Andreas высвечен зеленым цветом на экране. Нажмите кнопку Skip col , а затем - Export Dff и сохраните модель под любым названием. Вернитесь к редактору Z Modeler, в котором загружена модель. Нажмите кнопку экспорта модели, в поле Name пропишите название, соответствующее названию модели, экспортированной из 3D Max. В поле формат выберите Direct x media (.x) files и нажмите кнопку Export .
Переходим к следующему шагу - созданию модели повреждения объекта. Запустите программу CollMaker . Выберите пункт меню File\Open и кликните на.X-файл. В поле Object Name внесите название объекта, для которого будет создана модель повреждения (должно соответствовать названию экспортированного ранее.DFF и.X-файла). Загляните в пункт меню Options\Mirror и поставьте галку напротив пункта X Axis . Нажмите кнопку Make Collision File и дождитесь, пока будет создан так называемый файл коллизий, определяющий столкновения персонажей или автомобилей с данным объектом. В появившемся меню сохранения пропишите имя файла повреждений и сохраните его на компьютере.
После того как процесс создания файла повреждений будет завершен, в поле Object Name перед названием объекта допишите слово LOD . Нажмите кнопку Make Collision File и подождите несколько секунд, пока программа создаст пустой файл повреждений - он понадобится нам для создания так называемого Lod-a, или модели дальней видимости объекта. Сохраните файл на компьютере под тем же именем, что и предыдущий COL. Когда программа предложит вам добавить новые данные в старый файл коллизий, нажмите Да .
Файл текстур
Следующий этап нашей работы - создание файла текстур для нашей модели. Запустите программу Txd Workshop Sanan Beta . Выберите пункт меню File\New . В появившемся окошке кликните на битовый тип изображения (16, 24 или 32 бита), который собираетесь использовать в своем txd-файле. Кликните один раз по полю, содержащему характеристики тестовой текстуры, и в панели инструментов нажмите кнопку Import . В появившемся окне укажите путь к изображению, использованному при создании модели, и нажмите кнопку Открыть . Двойным щелчком на поле характеристик текстуры откройте окно, содержащее название и ряд других свойств изображения. В поле Name пропишите имя, соответствующее названию импортируемой вами текстуры. Подтвердите сделанные вами изменения, кликнув кнопку OK .
Выделите в поле характеристик текущую текстуру и зайдите в пункт меню Image\Duplicate - будет создан дубликат изображения. Повторите действия, описанные выше, чтобы импортировать все текстуры, использованные при создании модели. Когда закончите, в поле в правом нижнем углу экрана (где по умолчанию выбран формат текстур GTA: Vice City) выберите строку San Andreas . Отныне все текстуры при сохранении будут переведены в формат GTA: San Andreas. Нажмите кнопку Save Txd и сохраните файл текстур. С подготовительной частью мы разобрались, переходим непосредственно к импорту нашей модели в GTA: San Andreas.
Импорт модели
Зайдите в директорию Data\Maps игры и создайте в ней папку с названием Igro_Test . Зайдите в нее и создайте там текстовый файл My_Map с расширением .IPL (для этого при сохранении выберите пункт Все файлы... и после имени файла укажите его новое расширение, например My_Map.ipl ). Аналогично создайте файл My_Map с расширением .IDE . Приступим к редактированию. Откройте файл My_Map.ide и впишите туда следующее:
Данные команды играют роль идентификаторов объектов игры: параметр первой строки (objs ) указывает на то, что в последующих строках будут указаны объекты, которые должна инициализировать игра, параметр второй строчки (end ) заканчивает процесс загрузки объектов. Между этими двумя строчками вставьте следующую конструкцию:
19000, test_obj, test_texture, 290, 0
19001, LOD test_obj , test_texture, 2900, 0
Цифра 19000 - это идентификационный номер модели (у каждой модели свой номер), test_obj - название модели объекта, test_texture - название текстуры, соответствующей игровой модели, 290 - дальность видимости (данный параметр означает, что объект будет виден игроку лишь с расстояния 290 метров), 0 - тип Ide, менять не рекомендуется. Во второй строке все аналогично за исключением того, что мы используем модель дальней видимости (LOD test_obj ) и дистанция прорисовки объекта увеличивается до 2900 метров.
Пример созданных пикапов оружия на карте. |
Обратите внимание, что максимальная дальность видимостиобъекта составляет 300 метров, LOD - 3000 метров. В оригинальном GTA: San Andreas вы можете использовать номера, начинающиеся лишь с 19000. После того как объекты будут загружены в память игры, к ним непосредственно можно обращаться из файла My_Map.ipl , который расставляет объекты на игровой карте. Откройте данный файл и впишите в него следующие строчки:
Такая запись означает, что после первой строки ведется какая-то расстановка объектов, а строчкой end данная расстановка завершается. Между этими строками вставьте следующую конструкцию:
19000, test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1
19001, LOD test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1
19000 здесь - это номер объекта, соответствующий номеру в файле My_Map.ide ; test_obj - название объекта, опять же соответствующее названию, прописанному в ide-файле; 369.229, 648.844, 10.4 - координаты, по которым будет создан объект; 0 (который идет после координат) указывает на привязанность объекта к интерьеру; 0, 0, 0 - угол поворота объекта по осям x, y и z.
Файлы игровой карты созданы, осталось лишь прописать их в файл gta.dat из папки Data . Откройте его, отыщите строку IDE DATA\MAPS\leveldes\seabed.IDE и добавьте после нее параметр IDE DATA\MAPS\Igro_Test\My_Map.IDE . В данном случае Igro_Test - название созданной нами ранее папки в каталоге Maps , а My_Map.IDE - название созданного нами IDE-файла. По аналогии добавьте после строки IPL DATA\MAPS\country\countryW.IPL строчку IPL DATA\MAPS\Igro_Test\My_Map.IPL . Сохраните изменения и закройте текстовый документ.
Расширение возможностей
Карта создана, прописана в игре, но к работе пока не готова: все дело в том, что мы не прописали модель в архив GTA: San Andreas. Запустите редактор IMG Tool 2.0 , зайдите в пункт меню Comands\Add , последовательно добавьте файлы модели с расширением .DFF , .TXD , .COL . Можете запускать игру и любоваться на свое нетленное творение.
С появлением GTA: San Andreas на PC несколько изменилась структура файлов карт (по сравнению с GTA: Vice City). Появились новые возможности: внесение транспортных средств на карту без изменения скриптовых файлов игры, добавление оружия, уникальных прыжков, аудиозон... Мы рассмотрим лишь основные нововведения. Начнем с добавления транспорта на игровую карту. Чтобы начать расстановку машин на карте, пропишите в IPL-файл следующую конструкцию:
Она играет роль идентификатора и сообщает движку игры, что на этом самом месте нужно начать расстановку авто. Сам же код для генерации на карте транспортного средства должен располагаться между двумя вышеприведенными строками и выглядеть следующим образом:
X, Y, Z, angle, car id, primary_color, secondary_color, 0, alarm, door_lock, radio, delay
X, Y, Z - координаты, по которым будет создан автомобиль; angle - угол поворота создаваемого транспортного средства; primary color - первичный цвет машины; secondary color - вторичная раскраска; alarm - сигнализация (1 - включена, 0 - выключена); door_lock - параметр дверей (0 - открыты, 1 - закрыты); delay -периодичность появления транспортного средства. Пример готового скрипта:
1476.246, -2459.46, 14.74836, 180, 520, 10, 12, 0, 0, 0, 4, 0
Данной строкой в аэропорте Лос-Сантоса будет создан самолет «Андром», который в игре нам так и не дали.
О транспортных средствах поговорили. Теперь перейдем к созданию орудий убийства на игровой карте. Откройте IPL-файл, содержащий карту, и вставьте после уже имеющихся строк следующее:
Между параметрами Pick и end поместите следующую строчку:
Weap_ID, x, y, z
Weap_ID - идентификационный номер определенного оружия, x, y, z - координаты, по которым оно будет создано. Полный список номеров орудий убийства и соответствующих им моделей вы можете взять с нашего диска . Пример создания орудий убийства на игровой карте приведен ниже:
50, 381.978, -56.9461, 1001.49
Многие из вас, наверное, любят не только рассекать по городу на шикарных спорткарах, но и выполнять безумные трюки, предусмотренные разработчиками. Сейчас мы поговорим о том, как создать свои локации уникальных прыжков. Чтобы добавить в игру свою зону уникального прыжка, сперва внесите в IPL-файл следующие изменения:
Между двумя строками созданного блока добавьте такую конструкцию:
start_x, start_y, start_z, radius_x, radius_y, radius_z, land_x, land_y, land_z, radius_x, radius_y, radius_z, camera_x, camera_y, camera_z, reward
start_x, start_y, start_z - координаты начала прыжка по x, y и z (длине, ширине и высоте); radius_x, radius_y, radius_z - радиус по x, y, z, в зоне которого начнется действие кода; land_x, land_y, land_z - координаты земли по x, y и z для обсчета движком соприкосновения колес авто после прыжка с дорогой или любой другой поверхностью; camera_x, camera_y, camera_z - координаты точки по x, y и z , в которой будет создана камера, направленная на транспортное средство, reward - награда за трюк.
* * *
Мы рассмотрели основные принципы работы с игровыми редакторами, позволяющими создавать полноценные карты для GTA: San Andreas. Полученных знаний вам вполне хватит для создания нового игрового острова. Но на этом наши строительные будни в мире GTA не заканчиваются. В одном из ближайших номеров «Мании» мы расскажем вам, как перенести города Liberty City и Vice City в GTA: San Andreas...
Max Pane
В городке Dillimore, который расположен к северу от Лос-Сантоса, есть заправочная станция. Она находится в юго-западной части города, напротив полицейского участка. На окне есть небольшая наклейка: "Max Pane - Bulletproof Glass". Так разработчики обыграли название игры Max Payne.
Northstar Rock
Между северо-восточным районом Лос-Сантоса Las Colinas и городком Palomino Creek находится скала North Rock. Сама по себе она ничем не примечательна, и только прежнее название, которое можно увидеть практически на всех картах, представляет интерес. Скала раньше называлась Northstar Rock. При перестановке первых слогов получается название компании-разработчика игры (Rockstar North , конечно же).
Кладбище
Кладбище в юго-западном конце Palomino Creek (за Drive-In Confessional) интересно сразу по нескольким причинам. Во-первых, одна из могил ночью светится розовым светом, а другая приобретает красноватый оттенок. Во-вторых, открытый саркофаг пуст, а рядом лежит лопата. И, наконец, на надгробии слева от входа написано "Scott Wilson". Скот Уилсон принимал участие в разработке игры и занимался дизайном сельской местности.
Инвалидная коляска
На пляже в Fisher"s Lagoon, на юго-западной окраине Palomino Creek, есть небольшой причал. На его конце стоит ржавая инвалидная коляска. На передних колесах можно разглядеть время: "2:30 PM" и "5:30 PM". Что это означает - неизвестно. Владелец инвалидной коляски до сих пор не найден.
В городишке Montgomery найди здание тотализатора (Inside Track Betting). На его заднем дворе - закрытый колодец, огороженный забором со значками, сообщающими, что внутри токсичные отходы. Видимо, не совпадение, что через дорогу находится завод по производству напитка "Sprunk" (в реальном мире - "Sprite"). Разработчики тонко намекают на то, что фабрика использует загрязненную воду. В реальной жизни компании Сoca-Cola пришлось изъять часть своей продукции из продажи после того, как стало известно, что она может стать причиной возникновения рака.
Темное прошлое Каталины
Рядом с домиком Каталины в Fern Ridge видны три аккуратные могилы и лопата. Бывшие любовники?
Только для местных!
Заехав в городок Blueberry с востока, остановись на втором перекрестке. Перед тобой будет забор, а слева от него - магазин "Locals Only!", на вывеске которого написано: "We don"t like yur type round here" («Такие, как ты, нам тут не нравятся»). Аналогичный магазин есть и в Montgomery.
Еще одну лавку ты увидишь, отъехав от "Locals Only!" на север и повернув налево. Это винный магазин, в который можно зайти. Впрочем, внутри нет ничего интересного.
Фотограф-самоубийца
Проехав по небольшому мосту в юго-западной части Лос-Сантоса, соединяющему район Rodeo и Flint County, сразу поверни налево и проедь чуть вперед, до конца кемпинга, обнесенного забором. Через дорогу от него появляется фотограф (каждый раз новый), который, сделав пару снимков города, медленно идет к воде и… топится.
Супер-тракторы…
На полях Flint County можно найти работающие трактора. Наверное, ты знаешь, что ими можно цеплять автомобили. Для этого достаточно подъехать к одному из них спереди. С этой возможностью связан странный глюк. Для этого тебе надо подцепить либо тягач (типа Linerunner или Tanker), либо фургон (например, Journey, но фургон с хот-догами - лучший выбор). По какой-то странной причине, если ты резко повернешь влево или вправо, то трактор с фургоном начнут крутиться на очень большой скорости.
…и обычные комбайны
Когда комбайн переезжает людей, вместо снопов пшеницы из трубы вылетает фарш из человеческого мяса и костей.
«Призрачный автомобиль»
Чтобы увидеть такой автомобиль, найди по карте два небольших холма в форме подковы, которые находятся в Back O" Beyond. Часто на склоне появляется поцарапанный и разбитый Glendale, который начинает ехать вниз, будто в нем сидит невидимый водитель. На самом деле, он съезжает с холма вследствие импульса, полученного при ударе об землю, ведь автомобиль появляется на небольшой высоте над поверхностью. Если подойти к таинственному месту с «неправильной» стороны, то автомобиль (а иногда и два) уже будет стоять у подножья холма.
О повреждениях на «призрачном автомобиле»
У «призрачного автомобиля» есть еще одна интересная особенность. Хотя машина чинится в Pay "N" Spray, внешние повреждения остаются теми же, что и при появлении. Это связано с тем, что в игре существуют две базовые модели Glendale - целая и частично поврежденная. Вторая была создана для того, чтобы объяснить появление автомобиля в лесу - он разбит, и поэтому не востребован владельцами. Существуют и другие версии, объясняющие возниковение автомобилей в лесу.
Предупреждение
Ферма персонажа-хиппи по кличке The Truth находится в местности Leafy Hollow. К ней можно подъехать по дороге и с севера, и с юга. По бокам южного пути стоят различные таблички с предупреждениями. Одна из них гласит: "NO TRESPASSING - Violators will be shot - Survivors will be shot again". («ПОСТОРОННИМ ВХОД ВОСПРЕЩЕН - В нарушителей будем стрелять - Выживших расстреляем повторно»). Точно такая же табличка висела на заборе за Филом Кэссиди в одной из заставок к GTA: VC .
Наскальный рисунок
Выехав с фермы хиппи северной дорогой, поверни направо. Проехав мимо туннеля в скале, продолжай ехать и смотри налево. Ты проедешь мимо нескольких деревьев, а затем увидишь холм. Изучив сторону, обращенную к дороге, ты заметишь странный символ на скале, который выглядит очень старым. Скорее всего, это - виртуальный аналог линий на знаменитом плато Наска. Эти линии находятся в Перу и со времени своего открытия интересуют ученых, в том числе уфологов. Быть может, это наскальный рисунок людей, населявших Сан-Андреас в доисторические времена?
Разработчик игры | Rockstar North |
Издатели GTA: SA |
|
Локализатор ГТА Сан Андреас | 1С (Россия и СНГ) |
Дата анонса | 20 августа 2004 года |
Дата выхода ГТА: СА |
|
Предыдущая игра в серии | |
Следующая игра в серии | |
Игровой движок | RenderWare |
Режимы игры |
|
Официальный сайт | http://www.rockstargames.com/sanandreas/ |
Платформы |
|
Возрастной рейтинг | PEGI: 18+; ESRB: M |
Видеоигра Grand Theft Auto: San Andreas стала первой в серии, где главным героем выступил темнокожий парень, и третьей в 3D. Выпущенная в 2004 году, ГТА Сан Андреас до сих пор увлекает поклонников проработанным сюжетом и захватывающими криминальными разборками в афроамериканском гетто.
GTA: SA выходила сначала на PlayStation 2, а спустя год была выпущена компьютерная версия и порт на Xbox. В 2013 году появилась версия для мобильных устройств на платформах iOS и Android.
Трейлер мобильной версии ГТА Санандрес
Мод SA:MP для игры по сети появился в 2006 году и быстро стал популярным благодаря широким настройкам игровых режимов.
Территория Сан-Андреас состоит из трёх городов: Лос-Сантос, Лас-Вентурас и Сан-Фиерро, которые включают в себя множество географических достопримечательностей и занимают 36 квадратных километров.
Это в 4 раза больше территори Вайс-Сити, и в 5 раз больше Либерти-Сити в GTA 3.
В San Andreas по одиннадцати радиостанциям звучат популярные хиты различных жанров того времени. В версии игры для Икс Бокс и Виндовс игрок может слушать по 12-ой радиостанции свои mp3-треки, загрузив их в специальный каталог.
Сюжет и персонажи ГТА Сан Андреас
Игрок находится в Лос-Сантосе, уже знакомом ему по предыдущим частям криминальном городе. Действие начинается в 1992. Главный герой, молодой афроамериканец Карл «Си-Джей» Джонсон , оказывается вовлечённым в криминальные разборки между бандами Orange Grove Street и Ballas.
Си-Джей ранее потерял младшего брата, а на момент действия и мать. У него остались старший брат Шон «Свит» Джонсон и сестра Кэндл. Свит и старые друзья Си-Джея Биг Смоук и Райдер убеждают вернувшегося товарища присоединиться к банде и разобраться с Боллас, чтобы отомстить за родных.
Карл начинает свою криминальную «карьеру» с невинных вещей – закрасить метки Боллас или встретиться с нужным человеком, но чем дальше заходит действие игры, тем серьёзнее становятся задания. Почти в самом начале Си-Джей приобретает оружие.
Его банда противостоит не только Ballas, но и латиноамериканцам из Los Santos Vagos, с главарём которых встречается Кэндл.
Сюжет не обходится без крутых поворотов. Старые друзья уже не те кем кажутся, и перед Си-Джеем не раз возникают серьёзные дилеммы. Несмотря на обилие юмора, бранной речи и развязной атмосферы, в игре хватает серьёзных драматических эпизодов.
Цель GTA San Andreas – захватить территории всех банд и уничтожить врагов.
GTA: San Andreas: Особенности геймплея
Вид от третьего лица позволил добавить в игру больше интересных деталей, проработать мир игры. Как и в предыдущих GTA, главный герой выполняет миссии и получает за них очки, чтобы продвигаться далее по сюжету и перемещаться в другие города.
В Grand Theft Auto: San Andreas Карл может водить различные виды транспорта – от велосипеда до вертолёта и джетпака, умеет плавать, перелезать через препятствия, быстро бегать и передвигаться обычным шагом. Перед героем открыт огромным мир, в котором он свободен двигаться как душе угодно.
Если персонаж слишком увлекается грабежом и убийствами, особенно это касается нападения на полицейских и взрывов машин, то за ним выезжают силовики. Это может быть обычный полицейский отряд или спецподразделения, призывающие на помощь вертолёты и бронетехнику. Индикатор внимания полиции указывает, какая опасность угрожает герою.
Основные нововведения в GTA: Sanandres
- В парикмахерской игрок может выбирать Карлу разные причёски и бороды, набивать тату в салоне, покупать одежду и водить его в спортзал. В фастфудах Си-Джей может пополнять энергию едой. Внешний вид влияет и на внутриигровые особенности, например, если Карл съест слишком много и не будет ходить в спортзал, то поправится и не сможет перелезать через заборы и быстро бегать.
- В спортзале Карл не только качает мышцы, но и изучает виды борьбы. Все три боевых искусства он может использовать против врагов на улице.
- Теперь при перемещении в другой город игроку не приходится ждать, пока покажется загрузочный экран.
- В GTA: San Andreas расширился арсенал оружия и средств передвижения: велосипед, квадроцикл, лётные аппараты и многое другое. Всего 200 единиц техники (для сравнения – в Vice City их всего 80).
- Возможности героя тоже значительно расширились. Он научился плавать, преодолевать препятствия и нырять под воду.
- На карте можно устанавливать маячки, чтобы добраться до указанного места.
- Карл может стрелять из двух рук или подключать товарищей к перестрелкам, например, если он ведёт машину, то сидящие в салоне друзья будут отстреливаться от врагов. Сам прицел был значительно улучшен.
- В ГТА: Сан-Андреас добавлено множество мини-игр: лоу-райдинг, баскетбол, азартные игры и многое другое.
- Широкие возможности по улучшению и тюнингу авто.
- Си-Джей может зарабатывать и честным путём, например, подрабатывая таксистом или дальнобойщиком. Также он может промышлять грабежом квартир.
- Главные изменения коснулись прокачки искусственного интеллекта. Теперь прохожие реагируют на происходящее вокруг, например, если они становятся свидетелем убийства, то могут либо позвать на помощь, либо с любопытством осматривать труп. Всё это делает игру реалистичной и гарантирует геймеру полное погружение.